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游戏项目立项办法

一、前言
为了完善公司研发管理制度、规范游戏项目的立项过程,降低项目风险,制定本办法。
本办法自发布之日起实施,在实施过程中不断根据反馈进行修正,力求完善。

二、本办法适用范围
公司游戏项目(页游与手游)的立项,均须遵循本办法。
手机APP产品或其它非游戏产品的项目不适用本办法。

三、项目立项流程
为繁荣和丰富公司的自主研发游戏产品,公司鼓励项目组新产品研发立项提议。项目提议需进行严格的立项审查,方能投入实际制作。
新项目立项,需按下面的流程执行:
一、项目提议者(PM)向公司负责研发的管理者(研发总监,或主管研发的副总裁)提交本办法规定的各种文档(文档类型及要求见本文第四章)。
二、管理者确认文档齐全后,对材料进行初步评审,结果使用电子邮件通知项目提议者。
三、初评通过后,将进行立项公开答辩,邀请公司各类专家(包括其他团队主策划、评测团队专家、市场和运营相关人员)、公司管理层参加。答辩根据本文第五章的“立项审查标准”对项目关键点进行逐项审查,决定是否通过。
四、公开答辩通过后,需通过公司总裁的最终审查,在《游戏项目立项批准书》文档上签字批准,立项成功。
立项提议未能通过上述全部环节者,则立项失败。

四、立项提交文档
项目发起者,需提交下列6种立项文档:
1、项目概要PPT,具体要求:PPT格式,简明介绍游戏类别、玩法、背景,特色,创新点,制作档期。此文档用于了解项目和公开答辩。

2、目标用户群需求分析与市场调研文档。具体要求:PPT格式,分析产品的目标玩家及其特点(性别、年龄层次、游戏习惯),产品适应运营的国家地区与平台(例如国内还是海外,海外分日韩、东南亚、欧美等),目标玩家消费能力与消费习惯,产品的市场前景估算,产品研发出来时市场的变化预估,当前同类产品的市场情况,同类产品中主要竞争者的收益情况。
本文档需量化,数据客观,数据来源主要依据行业具有权威性的市场报告、行业发展报告书以及大公司发布的数据等,力求可靠。

3、游戏的总体策划大纲文件。具体要求:WORD格式,关键点在于列出游戏的三个关键设计策略。包括:玩法设计(主要玩法,玩家的追求线以及如何达到这些追求、游戏的亮点特色、主要玩点等)、经济系统设计(核心收费点、游戏货币、经济系统循环过程),核心系统设计(核心系统及其关系)。

4、游戏的参照系分析文档,具体要求:PPT格式,阐明立项要做的游戏,参照市面上哪个或哪几个游戏,为什么要参照这些游戏(背后逻辑),以何种方式和程度进行参照,在参照的同时如何进行创新。对于没有明确参照系的产品,属于高风险项目,在审查时将重点关注。

  1. 项目风险管理文档,具体要求:Excel文档,详细列出项目的风险分析和规避手段。

6、项目开发计划,具体要求:Excel文档,列出项目大致开发日期安排(其中要求有两个以上可验收评审的里程碑)、人员需求(人员类别、质量、数量和现有人员情况)、技术需求(主要技术、引擎及其可获得性)、项目成本预算、外包需求、项目产品的收入预估。注意:①网游项目整个设计开发时间不得超过一年。②上述各项,需量化(可进行大致估算)。

未通过立项审查的项目,可补充材料或修正文档内容后再次进行审查。

五、立项审查标准
总的原则是:在项目立项阶段,严格审查,避免不合格项目进入执行阶段,造成项目失败或高成本(包括资金成本、管理成本和机会成本)。

审查标准如下:
1. 立项文档是否齐全?立项文档不齐全,则无法通过。
2. 产品是否有参照系?产品自身有亮点和特色吗?有独特性吗?产品无特色和亮点,则不能通过立项。
3. 对目标玩家群的分析是否准确?
4. 当此产品做出来的时候,当时的市场上将会有多少类似产品?
5. 是否对项目可能遇到的风险进行了详尽的分析,并有排除风险的办法?如果有较大风险没有分析到、或者无可靠的应对措施,则立项无法通过。
6. 项目的开发档期是否合理?如果延期,可能是什么原因?最多可能延期多久?公司是否能接受这样的延期时间?如果相对于工作量,开发档期估算得过短或过长,需重新估算。
7. 里程碑设设定时间是否合理?里程碑提交的结果如何验证?如果没有设立两个可验证的里程碑,则需重新设定。
8. 项目成本估算是否准确合理?公司能否接受这个成本?如果延期导致成本增加,能增加到什么程度?如果项目无利润或利润薄(预估收入与成本接近),则不支持立项。
9. 项目是否有外包?外包费用估算合理吗?对于外包发生的沟通成本和返工是否有预估?
10. PM对于要做的项目,有明确的方向感和信心吗?
11. PM有项目管理能力与经验吗?他历史上曾经做成功过什么产品,做失败过什么产品?为什么会做失败?是否总结过主要失败因素并确保不重蹈覆辙?原则上,对于持续失败过两次或以上的PM,不予以支持,需更换PM。
12. 项目组关键人才(PM、主策划、主美术、主程序)到位了吗?如果上述关键人员没到齐则无法通过立项。
13. 项目组除了关键人才之外,还缺什么人员?什么时候能到位?

项目工具

gitlab
[[看板工具]]
共享文件服务器,内网

项目规范

有哪些地方需要制定规范?
* 非编码类规范,主要包括开源规范、文档规范、版本规范、Commit 规范和发布规范。
* 编码类规范,则主要包括目录规范、代码规范、接口规范、日志规范和错误码规范。

语义化版本

语义化版本
版本格式:主版本号.次版本号.修订号,版本号递增规则如下:
* 主版本号:当你做了不兼容的API 修改。
* 次版本号:当你做了向下兼容的功能性新增。
* 修订号:当你做了向下兼容的问题修正。

先行版本号及版本编译信息可以加到“主版本号.次版本号.修订号”的后面,作为延伸。

LEADER绩效评价

以下的测试表是俺在之前的游戏公司中给leader测评用的,每隔一段时间HRBP就会给项目组的所有员工发这么个问卷以调查本项目组leader的情况。发给俺的时候一般5秒就搞定,因为俺都选了B,哈哈,典型的员工心态,事不关己高高挂起。后来突然有一天俺才有了觉悟,俺要先学会识别项目组leader的各项能力,他们那些方面做的好,那些方面做得差自己心中要有个大概。做的好是为什么做的好,做的差又是为什么做得差。好的咱要向人家学习,差的咱得想怎样做才能做的更好。遵循这样的逻辑咱们才能让自己做的更优秀,才能自己达到leader的水平。恩,没毛病!

  1. 项目的方向
    A. 保证项目的方向没有偏差
    B. 虽然有时走弯路,不过大方向还是对的
    C. 经常变换大方向思路
    D. 基本不清楚项目的何去何从,看到一点就修改一点
  2. 进度控制、协调能力
    A. 不会制定无法完成的计划,保证每位组员都在基本满负荷工作。
    B. 制定计划基本符合预期,能及时给空闲组员分配任务。
    C. 计划不明确导致分工不均,组员很闲或很忙。
    D. 大部分组员很闲。
  3. 制定项目milestone、根据milestone的计划能力
    A. 制定里程碑、计划时考虑周全,并且监督得当能让预期目标实现
    B. 同上,预期目标基本实现
    C. 计划及目标无法实现,导致项目整体进度滞后
  4. 接受能力,接受建议能力;
    A. 能认真倾听对产品、对管理方式建议;合理采纳意见,对未采纳的意见持尊重态度;而大部分对意见的处理,事后证明有有效的改善。
    B. 能认真倾听对产品、对管理方式建议;并采纳意见。
    C. 能接收建议,但是无改变能力
    D. 顽固不化,不愿接受任何意见建议
  5. 团队的凝聚力(人望、组员积极性,这个可以排第一位)
    A. 对组员的性格、工作能力有比较清晰的认识,知人善用,最大限度调动组员积极性。
    B. 与组员关系和睦、以德服人、理据服,善于适时适度激励组员
    C. 虽不能与每个人打好交道,但是威慑力足,有事后组长压力也是一种动力。
    D. 与组员关系不融洽,经常发生争执,团队人心涣散。
  6. 组员的能力培养(Leader一个人NB与不NB,组员不给力都会很累,不过建立在Leader能力比组员强的情况下)
    A. 有能力教导组员,在组员遇到困难的时候,提供支持,能调动组员的学习积极性,努力成为自己领域内最NB的人
    B. 能调动组员的学习积极性
    C. 很少将任务分配给组员,导致组员没有练手的机会。
    D. 自己动手效率最高。。
  7. 遇到工作中的失误时,是否向其他部门推卸责任
    A. 10%
    B. 30%
    C. 50%
    D. 70%
  8. 执行过程中遇到问题,能组织起有效的方式解决。
    A、遇到问题时1小时内有效相关人员,确定好解决方案并督促问题解决
    B、遇到问题时在当天内有相关人员,确定好解决方案并督促问题解决
    C、遇到问题时在当天内有相关人员,确定好解决方案但未督促问题解决
    D、遇到问题时在当天内未相关人员去确定解决方案
  9. 自身的修养(至少是60%-100%的数值、60%的文案、60%-100%的系统,25%-100%的程序、普世的价值观和审美能力。不然你怎么搞定组员?这个可以由组员评)
    A. 对项目的各类工作有很强的把控能力,不会有任何混水摸鱼的可能性。对于组员有任何不明了的问题都能一一解答指引方向,明灯一般的存在。
    A. 精通某一类工作,可以保证在此项不会有任何问题。在其他方面能有明确的最终预期的设想。
    C. 虽然对各类工作的具体方法不是不明白,但是能向刘邦一样不耻下问,能贯彻自己对项目的设想。
    D. 基本每项工作具体方法都只懂一点,无法指导别人,只能提供预期的想法。

低级错误零容忍具体问题

通用:
1.工作不提交
2.各种命名错误
3.工作做完没有移交下个部门。
4.移交下个部门制作之前不检查,造成返工。

程序:
1. 编译不过(引擎),提交SVN
2. 语法错误(Lua),抛异常,提交SVN
3. 提交没有用的调试代码到SVN
4. 提交SVN时,日志不清晰,词不达意
5. API修改后没有提交whatsnew和官网文档(引擎)
6. 多文件提交SVN时,漏提交文件
7. 提交了无用的文件到SVN,例如:日志
8. 没有经过检查,直接覆盖提交别人的代码到SVN
9. SVN提交时一次性提交两个或以上功能/BUG
10. 不符合代码规范

美术:
地形编辑:
1.没有按照要求建立合理的网格数的地形文件。
2.地形阻挡不规范有漏洞。
3.逻辑地表与美术表现不匹配(角色会插到地表下或者悬浮在半空中)。
4.地形安全区穿帮。
5.动态地物没有添加动画。

模型(角色和场景):
1.模型存在废点,无焊接点,对称不合并点。
2.光滑组不合理。
3.单位不统一,比例失调。
4.需要材质表现的没有调节材质。
5.没有坐标归零。没有ResetXForm

贴图:
1.贴图不是2的次幂。
2.格式存储错误。
3.贴错贴图。
4.贴图命名错误,不规范。(不应含有空格,中文,特殊符号等,手游必须小写)
5.没有制作特殊效果贴图。(透明,反光,法线,自发光)

特效:
1.制作过程中使用命名不规范的贴图或模型后忘记更正。
2.骨骼加了点不给动作
3.做完东西不检查法线方向
4.需要绑定的特效不勾绑定、不需要绑定的瞎绑定
5.提交资源不检查
6.特效贴图不加通道

原画:
1.设计完毕没有及时移交给模型制作。
2.文件命名不规范

图标:
1.不是2的次幂。
2.格式存储错误
3.文件命名不规范

动画:
1.模型没有附材质。
2.蒙皮有问题,开点,飞点。
3.动作没加tag文件。
4.骨骼缺少mark点(T点 P点 特效点)。
5.各种摄像机位置错误。

UI
1.UI文字有错别字。
2.排版对齐方式错误
3.按钮状态和文字状态不统一
4.界面过大,超出最小分辨率
5.文字和底图靠色 看不清文字
6.出图格式 层级关系错误

策划:
1 在项目文档或公式中,对同一概念,使用与大家不同的术语,导致理解与沟通出现困难。
“VIP1需要60元宝。”-----但游戏中一级货币是“钻石”。
2 设计规则时,不清晰定义规则中涉及到的术语,导致程序或其他策划理解错误。
“一天内,玩家的钻石消耗达到100”,其中的"一天"是24小时还是一个自然天,未准确说明。
3 设计规则时,未考虑边界条件,导致出现漏洞。
玩家等级小于5级时,不能创建公会。
玩家等级大于5级时,可创建公会。
边界情况:玩家等于5级时,该怎么办?
4 设计规则集时,前后规则明显相矛盾。
公会创立规则如下:
10级以下玩家不能成立或加入公会。
VIP1玩家可创立公会。
-------VIP1玩家可能是10级以下玩家。
5 设计规则或界面时,漏写一种情况,导致执行时需额外沟通。
按钮有"攻击","招降"两个,当玩家点击"攻击",则攻击此怪。
----没有说明玩家点击“招降”的规则。
6 设计文案时,不为玩家考虑,用玩家陌生的术语或明显不通顺的语句。
“熔炼战士能得到游戏货币,可使用游戏货币获得战士碎片”----“游戏货币”歧义,玩家困惑,真正含义是“英雄徽章”。
7. 策划某设定已经更改,但策划不通知程序或美术,导致制作错误。
8. 写完文档,自己不阅读检查一遍,就提交给程序执行。
9. 开重要的策划会议时,不带笔和笔记本。

PM:
1.PM没能按时发出项目总结(要求每周一下午6:30前)
2.PM周项目总结过于简略,寥寥几句,明显敷衍了事。
3.PM无法清晰地给出项目组下周的工作重点和方向,严重缺乏规划,走一步看一步,团队迷茫。
4.项目上线没有完整跑过checklist,导致各种低级错误出现。
5.发版时,PM没有亲自测一下项目前期(前20分钟)感受,导致游戏有明显问题却没有发现。
6.项目组进的新人,PM无法在两周时评价新人的态度和能力。
7.PM不加甄别地让性格、工作态度或工作能力明显有问题的人进项目组,导致后期劝退这些人的时候公司损失金钱。
8.工作态度或能力有问题的员工,其行为已经在团队中造成明显不良影响时,PM不闻不问,管理缺失。
9.在项目上线、或重大版本发布时,因故不在现场。