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光照模型

OpenGL的光照使用了简化的模型并基于对现实的估计来进行模拟
经典的光照模型有Lambert模型,Phong模型,Blinn-Phong模型,全局光照模型
冯氏光照模型的主要结构由3个元素组成:环境(Ambient)、漫反射(Diffuse)和镜面(Specular)光照
* 环境光照(Ambient Lighting):即使在黑暗的情况下,世界上也仍然有一些光亮(月亮、一个来自远处的光),所以物体永远不会是完全黑暗的。我们使用环境光照来模拟这种情况,也就是无论如何永远都给物体一些颜色。
* 漫反射光照(Diffuse Lighting):模拟一个发光物对物体的方向性影响(Directional Impact)。它是冯氏光照模型最显著的组成部分。面向光源的一面比其他面会更亮。
* 镜面光照(Specular Lighting):模拟有光泽物体上面出现的亮点。镜面光照的颜色,相比于物体的颜色更倾向于光的颜色。

向量点乘,叉乘和归一化的意义

点乘
点乘等于向量大小与向量夹角的cos值的积。点乘结果越大两向量越近
叉乘
1.叉乘的结果是垂直于两个向量所在平面的向量
2.叉乘的模可以计算两向量围成的平行四边形面积
3.叉乘还可以判断两向量顺时针和逆时针方向
归一化
标准向量等于向量除以它的模,意义是简化操作只考虑向量的方向,不考虑大小